Nintendos fantastiske NES fyller 30 år!

Spillverdens viktigste konsoll fyller 30 år, og vi har tatt en titt på hvordan Nintendo kunne redde en hel bransje - kun væpnet med kreativitet og kvalitetsspill...

Publisert

15. juli 2013 markerer et svært viktig 30-årsjubileum for spillbransjen. Det er nemlig 30 år siden et japansk leketøysfirma ved navn Nintendo lanserte spillkonsollen Famicom, som utenfor Japan er bedre kjent som Nintendo Entertainment System (NES).

Jubileet er svært viktig for spillbransjen. Selv om det kanskje virker utenkelig for mange, er NES kanskje den viktigste konsollen som noen gang har entret spillhistorien, ettersom den nærmest egenhendig reddet konsollmarkedet fra dødens rand. Ja, du leste riktig: Det var en tid der bransjen holdt på å forsvinne, og hadde det ikke vært for NES hadde du sannsynligvis ikke hørt om spillkonsoller engang (eller lest denne artikkelen, for den saks skyld).

Les også: Frister med F1 2013-annonsering kl. 15

Alt kollapser

Vi begynner vår historie 7. desember 1982. Atari, som på den tid var spillbransjens ubestridte enere, la frem sine finansprognoser for det kommende kvartalet. Mens investorene forventet en vekst på svimlende 50 prosent, anslo Atari en vekst på 10-15 prosent. Investorene flyktet, aksjeverdien stupte og bobla sprakk. Det amerikanske konsollmarkedet, som i 1983 nådde en salgstopp på til sammen 3,2 millarder dollar, skulle snart kollapse og i løpet av de tre neste årene skrumpe inn til knappe 100 millioner.

Årsakene var mange. På begynnelsen av 80-tallet var tredjepartsutvikling uvanlig, så enhver aktør som ønsket å entre konsollbransjen måtte komme med sin egen maskin. Mange forsøkte å bryte seg inn på markedet med nye konsoller som lignet altfor mye på hveandre. Konsoll- og dataspillmarkedet var oversvømt av dårlige spill fra selskap som tenkte profitt fremfor kvalitet. Spillutviklere som virkelig forstod godt design var en stor mangelvare. Flere spill slet med en haug av feil, og dette var før man kunne reparere slikt via internett. Manglende innovasjon gjorde også at USA, som på den tiden var det største markedet for spill, rett og slett var begynt å gå lei. I tillegg begynte mange interesseorganisasjoner å sette spørsmålstegn ved spillenes innhold og hva de gjorde med spillerne.

Det kanskje største symptomet på alt som var galt med spillbransjen på begynnelsen av 80-tallet, var Atari 2600-spillet E.T. The Extra-Terrastrial, i ettertid kjent som kanskje tidenes dårligste spill. Med en utviklingstid på bare fire måneder ble spillet den store floppen julesalget 1982, og flesteparten av spillets fem millioner eksemplar ble aldri solgt. Så dårlig gikk salget at Atari i september 1983 lastet 20 fulle semitrailere med usolgte eksemplar av spillet, konsoller og tilbehør, kjørte dem ut i ørkenen i New Mexico, dumpet dem i et hull og fylte igjen hullet med sement. Atari, som i 1982 var de ubestridte enerne i spillbransjen - ja, de som hadde skapt spillbransjen med sine legendariske arkadespill - var i 1983 så godt som historie.

Les også: Valve vil hjelpe unge spillskapere

I kjølvannet av krakket var det ingen ved sine fulle fem som i 1983 drømte om å entre spillbransjen. Gullalderen var forbi, spill var nå historie, og landet lå øde. Ingen ville bruke penger på spill lenger. Nettopp i dette tidsrommet var det ett japansk selskap som stod frem og satset på en aldri så liten kjerringa-mot-strømmen-taktikk. Selskapet var leketøysprodusenten Nintendo, og i bresjen for satsningen sto to menn: Den beinharde forretningsmannen og fjerdegenerasjons eier av Nintendo, Hiroshi Yamauchi, og en dagdrømmende spillutvikler med skulderlangt hår kalt Shigeru Miyamoto.

Nå var det ikke første gang Nintendo forsøkte seg på å entre spillbransjen. De hadde forsøkt i 1975 med EVR Race, et hesteveddeløpsspill som viste seg å bli en fiasko på grunn av maskinens bruk av videokasetter og behov for vedlikehold. Men med suksessen som fulgte med japanske titler som Space Invaders, var Yamauchi overbevist om at tiden var moden for Nintendo å satse på spillbransjen igjen. Yamauchi skapte intet mindre enn tre separate utviklingsavdelinger innad i Nintendo, og lot dem konkurrere mot hverandre for å finne de mest innovative løsningene.

I 1980 fikk Nintendo fotfeste i den håndholdte spillbransjen, da Game & Watch ble lansert etter en idé av Gunpei Yokoi (som senere skulle stå bak både Game Boy og spillserien Metroid). Ideen hadde Yokoi fått etter å ha sett en forretningsmann leke med en LCD-kalkulator på toget av ren kjedsomhet.

Yamauchi ville derimot ha mer, og ønsket en hjemmekonsoll med utskiftbare kassetter, ikke ulikt Atari 2600 i USA, som kunne dominere det japanske markedet. Japan var nemlig det eneste markedet hvor Atari ikke var den ubestridte ener. Samtidig krevde Yamauchi en konsoll som var billig nok til at flest mulig kunne kjøpe den, unik nok til at de kunne dominere markedet så lenge som mulig og at den skulle være lett å utvikle spill til. Yamauchi hadde en forestilling om at kunstnere skapte de gode spillene, ikke teknikere, en forestilling som var uvanlig på den tiden.

Løsningen ble presentert av designeren Masayuki Uemura, som presenterte det han kalte Family Computer eller Famicom. Maskinens opprinnelige design inkluderte modem, tastatur og diskettdriver, men Yamauchi presisterte at Nintendos mål var ikke først og fremst å tjene penger på maskinen, men å selge spill til maskinen som igjen ville generere inntekt til Nintendo.

Billigere

Konsollen måtte derfor gjøres billigere og mer tilgjengelig. Resultatet ble en hvit konsoll med rød lakkeringsfarge langs kantene, en farge japanere forbinder med finere middagsservise. På håndkontrollen fant man en korsformet styreflate. I dag kjenner vi denne som D-pad, og det var Nintendo som tok denne i bruk første gang med Game & Watch-utgaven av Donkey Kong i 1982.

Med en unik forretningsmodell bak seg ble Famicom lansert i Japan 15. juli 1983. Hele tre lanseringstitler - alle utviklet av Shigeru Miyamoto - var klare ved lansering: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. og Popeye. To måneder senere hadde konsollen solgt svimlende 500.000 enheter, og før året var omme var én million Famicom solgt i Japan.

Salget skapte et nytt problem: Etterspørselen etter nye spill var for stor til at Nintendo kunne dekke den alene. Løsningen ble noe som inntil da var uhørt i bransjen: Nintendo åpnet for at andre selskaper kunne utvikle spill til Famicom. Kravene fra Nintendo var svært strenge: Spillene skulle være frie for tekniske feil, selskapene måtte betale Nintendo på forskudd for produksjonen av spillkassetter, og Nintendo skulle ha sin del av fortjenesten. På toppen av det hele hadde Yamauchi vetorett på hvorvidt et spill kunne lanseres eller ikke. Kravene var for strenge for enkelte, men utsiktene til å selge spill i millionopplag fristet stadig flere selskaper.

Les også: Anerkjenner League of Legends som ekte sport

Julesalget

Det som likevel skulle sikre Nintendos suksess, var lanseringen av Famicom i USA med et nytt design og navn: Nintendo Entertainment System. Yamauchis svigersønn, Minoru Arakawa, ble sendt til USA for å undersøke det amerikanske markedet for Nintendo. Arakawa oppdaget at selv om markedet hadde kollapset, var barn fremdeles interesserte i spill og fortsatte å bruke arkadene. Nintendo satset høyt, og bestemte seg for å slå igjennom i New York gjennom julesalget 1985.

Satsningen var en suksess: NES solgte i 90.000 eksemplar i New York jula 1985. I 1986 fikk resten av USA ta del i moroa. At Shigeru Miyamotos banebrytende spill Super Mario Bros. ble lansert i USA samme år, var nok med på å sikre suksessen.

Resten er historie. På verdensbasis solgte NES intet mindre enn 62 millioner enheter. Bestselgeren? Super Mario Bros. selvfølgelig, med hele 40 millioner solgte spill. Takket være sin beinharde forretningsmodell ble Nintendo et rikt og mektig selskap. Men fremfor alt var det fokuset på kreativitet, kvalitetsspill og tilgjengelighet som løftet selskapet til suksess. Et fokus Nintendo fremdeles ønsker å fremheve med dagens konsoller, 30 år senere.

Denne saken ble først publisert på Gamereactor.no. Les også:

Vi møtte mannen bak Playstation 4

Lagde PS4-versjon av Warframe på tre måneder

Dropper ikke Family Sharing på Xbox One

Mark Cerny-intervju (Gamelab)