Dette spillet er gratis og svindyrt

Det handler ikke om å være god, det handler om å være villig til å bruke mye penger.

Publisert

Command & Conquer-universet har stort sett vært en gigantisk suksess siden det først så sitt lys under legendariske Westwoods Studios kontroll på midten av 90-tallet.

Spill som Red Alert, Generals - og rett og slett originalen får godfølelsene fram i alle som har kost seg med RTS-klassikeren. Og selv om spillet kanskje har tapt seg noe etter at Westwood måtte legge inn årene, er det definitivt en av spillverdenens store klassikere.

De to siste spillene har på sin side ikke helt levd opp til hypen, og i påvente av at BioWare skal forsøke å gjenskape magien i oppfølgeren til Generals neste år, har EA kastet seg på gratisspillkarusellen. De har derfor utviklet C&C-spillet Tiberium Alliances - som er et spill du spiller rett i nettleseren din.

I utgangspunktet et gratisspill

I motsetning til nesten alle de andre C&C-spillene, er ikke dette er RTS-spill, men mer et rent nettleserbasert strategispill, og du spiller mot tusenvis av andre spillere over hele verden, i noe som minner om en slags kombinasjon av Civillization og det nettbaserte spillet Travian.

Premisset for spillet er som ellers i C&C: Du kan spille enten GDI eller NOD, og i første omgang er målet å bygge opp basen din med å høste ressurser i form av tiberium, krystaller, strøm - og selvsagt penger.

Du skal også fortløpende bygge opp forsvarsstyrker og angrepsstyrker, som krever mer og mer av de ressursene du samler inn.

Så langt virker det relativt likt med det C&C vi kjenner, men nå stopper likhetstrekkene.

Civilization møter Travian

I Tiberium Alliances spiller du i en verden som i utgangspunktet består av rundt 1000 x 1000 felter, og en server har rundt 10.000 spillere hvis de er fulle. Når du starter havner du på et mer eller mindre tilfeldig punkt i ytterkanten av kartet, og hele midtdelen av kartet er stappet fullt med datastyrte baser styrt av «The Forgotten», som i utgangspunktet er din hovedfiende.

Hovedmålet med spillet er å komme seg inn til midten og utrydde denne mystiske gjengen. Jo nærmere midten du kommer, jo sterkere blir byene/basene du må ta ut. For å komme deg fremover må du derfor oppgradere basen og styrkene dine.

Spillet legger veldig opp til samarbeid i allianser. Som frittstående har du ikke en sjans i helvete på å komme langt, blant annet fordi kartene inneholder mange såkalte «Points Of Interest» (POI). Okkuperer du et område med et slikt punkt, får du bonusproduksjon av ressurser, sterkere angrepsstyrker og sterkere forsvarsverker.

Bonusen er lik for den personen som holder punktet og alle andre i den allianse, noe som virkelig oppfordrer til samarbeid. Jo flere slike POI alliansens holder, jo større blir bonusen.

På vei inn mot midten kan man selvsagt samarbeide - eller krige - med andre allianser. Kamper mot andre spillere er derimot ikke noe hovedfokus i spillet før man nærmer seg slutten, men mer et taktisk element, blant annet for å kjempe om POI.

Etter hvert som du kommer deg fremover i spillet kan du skaffe deg flere baser, og du kan forske fram nye forsvarsverker og angrepsstyrker.

Ikke et spill du kan spille 24 timer sammenhengende

Siden dette er et nettbasert flerspillerspill, går alt i sanntid. Du kan i prinsippet spillet hele døgnet, men det vil ikke gi deg en spesielt stor fordel. All produksjon av ressurser tar en gitt tid, det tar en gitt tid å reparere styrker etter et angrep.

Det er også implementert flere mekanismer i spillet som gjør at du ikke får gjort altfor mange grep før du må vente på flere såkalte «command points» (CP) som du er avhengig av for å gå til angrep. Du får 10 per time, og et angrep på en base kan koste alt fra 11 til 40 poeng per angrep, og angriper du sterke baser må du gjerne angripe 3-4 ganger før du klarer det.

Samtidig er spillet lagt opp slik at du aller hest bør logge på 4-5 ganger i døgnet - i alle fall som ikke-betalende spiller. Hvis du ikke gjør det vil deler av inntektene dine rett og slett stoppe opp fram til du logger på igjen.

Halvautomatiserte kamper

Det som skiller spillet betydelig ifra den vanlige C&C-serien er at det ikke er snakk om vanlige RTS-baserte kamper. Alle baser har et helt klart definert forsvar i et rutesystem som er plassert «foran» basens viktige bygninger.

Se video fra et angrep under.

Alle angrep må gå rett på forsvarsstyrkene, og dine angrepsstyrker kan sendes inn i opp til fire «bølger» for å forsøke å rive forsververkene sønder og sammen, og ta ut basen etter det. Jo sterkere du blir, jo flere og sterkere angrepsstyrker kan du kjøpe. Alle forskjellige typer enheter har sine styrker og svakheter mot forskjellige typer forsvarsenheter.

Etter at du har valgt angrepsformasjon, er det bare å trykke på angrepsknappen og håpe på et beste. Det eneste elementet av dyktighet er å finne den mest strategiske måten å organisere angrepet på, for etter at angrepet er satt i gang får du ikke gjort noe som helst.

Det handler ofte i relativt liten grad om hva slags styrker du har, men hvordan du organiserer de styrkene du har. Det er for eksempel viktig å ta ut antiluftskyts før du sender inn bombeflyene for å ta ut basen.

Taktisk sett er det en helt annen spillopplevelse, men som «casual gaming» er konseptet ganske genialt - og jobben handler i stor grad om å kunne tenke seg til hvordan forsvarsverkene vil påvirke angrepsstyrkene.

En optimal angrepstaktikk kan gjøre at du tar ut en base på ett angrep, mens angriper du feil kan det hende du må gi opp med de samme styrkene etter 4-5 angrep.

Du kan angripe en base så mange ganger du vil, men det koster «command points» å angripe, noe som tikker inn ganske sakte - i tillegg til at angrepsstyrkene må repareres mellom hver gang - noe som tar tid, og det er tid du må spare opp før du kan angripe. Du kan derfor ikke bare angripe i det uendelige helt til basen er nedbrutt.

Hvis du tar ut en base, vil du naturligvis få en ganske god bonus med ressurser, som blir større jo kraftigere motstanden er.

Utrolig ubalansert spill

Etter å ha spilt spillet en stund, er det dessverre én ting som har blitt mer åpenbart enn noe annet, og det er at spillet er utrolig ubalansert på flere nivåer.

Det mest grunnleggende er at spillet langt på vei er av typen «free to play, pay to win», der du som en betalende spiller får massive fordeler ved å putte relativt mye penger inn i spillet.

Med penger kan du både kjøpe ressurser, mulighet til å angripe mer - og dermed vokse fortere - samt at du kan bygge deg opp større ressurser slik at du kan angripe vanskeligere mål, som igjen gir deg mer ressurser.

Det er ikke noe problem å spille spillet uten å betale, men det er litt som å stille opp i et billøp med halvparten så stor motor som konkurrentene dine.

Etter hvert som spillet går fremover, koster alt også veldig mye mer penger, og om du virkelig er aktiv i pengebruken kan du fort regne med 100 kroner eller mer per uke for å spille, og et spill tar flere måneder. Gratisspillet blir dermed fort veldig mye dyrere enn et vanlig spill.

Et annet problem er at spillets ubalanserbarhet bygger på hverandre. Som tidligere nevnt er det en fordel å være en del av en stor allianse som kan holde mange såkalte «Points Of Intrest», som gir deg bonusinnteker.

Spillet er derimot lagt opp til at de største alliansene får en ekstra bonus på sin bonus. På alle bonusområder får den som har mest 100% bonus, de som har nest mest 90% ekstra bonus og så videre. Resultatet er at om du først har blitt stor, så vil du organisk vokse fortere enn konkurrentene.

Konsekvensen er at du som betalende spiller først kan jobbe deg opp stor og bli med i de store alliansene, hvor du så får bonus som gjør at du vokser deg enda sterkere. Dermed distanserer en seg raskt fra gratisspillerne som ikke er attraktive for sterke allianser. Sterke allianser vil ikke ha svake gratisspillere.

Bildet over viser at alle byene til alle spillerne i toppalliansen mottar 210.000 tiberium hver time, mens de som er med i 10. beste allianse får rundt 41.000 hver time. På tidspunktet i spillet da dette bildet ble laget, ville en øvre sjjikte klare å produsere rundt 110.000 i timen, og middels baser rundt 90.000.

Det vil si at bonusutbetalingen til toppalliansen blir så store at alliansebonusen tredobler inntektene, mens allianser som fortsatt er i toppsjiktet ikke får en bonus på 50% en gang. I et spill som handler om å skaffe seg inntekter, gjør det situasjonen svært ubalansert.

Det er veldig moro for dem som ligger i toppen, mens motivasjonen til å fortsette for de lenger ned på stigen forsvinner. Én ting er å motivere spillere til å klatre, men i dette spillet har en ikke klart å balansere motivasjon opp mot balanse på en god måte.

Ustabilt

Vi har spilt spillet gjennom store deler av betaperioden og inn etter lansering, og spillet har alvorlige stabilitetsproblemer. Utviklerne ser ikke ut til å bry seg nevneverdig om oppetid, og spillet har hatt massive problemer med at servere kaster ut spillere uten grunn etter få sekunder.

Nye og tilfeldige bugs dukker opp til stadighet, og det kan skje at klokka på serveren fryser en halv dag, noe som gjør at en ikke får ressurser og opparbeidet alle andre tidsbaserte bonuser. Spillet har også en tendens til å krasje ved oppstart.

Det uheldige er at problemene faktisk har blitt større etter at spillet offisielt er lansert, og det tar mange timer før til problemene fikses.

Nesten ubrukelig på mobilen

Spillet er programmert i en form for HTML5, som benytter grafikkortet til akselerasjon, og virker grafikkmessig til å være dårlig programmert. Å spille spillet på en laptop eller maskin med dårlig skjermkort er en pine, selv om det har blitt noe bedre etter hvert.

Å prøve seg på spillet på en mobiltelefon eller iPad, er teknisk mulig hvis du har rett nettleser (sorry, Safari fungerer ikke), men er da så ustabilt og tregt at det i praksis heller ikke fungerer. Med et nettbasert spill der du er avhengig av å sjekke inn ofte, er dette rett og slett ikke godt nok.

Potensial - men dårlig gjennomført

På mange måter har jeg veldig sansen for Alliances og har spilt det en stund. Spillet er både basert på en god idé, vanedannende og på mange måter veldig godt gjennomført.

Men jo mer man spiller det, jo flere svakhetstrekk dukker fram. For det første vil du har store problemer med å kjempe i toppen, med mindre du er villig til å bruke en god del penger på dette gratisspillet. Fordelene ved å bruke mye penger på spillet er så store at å kalle det for et gratisspill nærmest er misvisende. Som gratisspiller blir du fort en statist.

For det andre er spillet mer ubalansert enn man kunne forvente. Fordelen med å være helt i toppen blir så stor at andre spillere mister motivasjonen og faller av etter hvert. At mange faller av, gangner verken de i toppen eller de som faller av.

Mange av de som faller av, ser også ut til å utnytte en svakhet i spillet før de endelig gir seg: En kan drive et rent terrorspill mot andre spillere uten nevneverdige konsekvenser, og uten at det er mulig å stoppe vandalismen.

Gratis er dyrt

Vi forstår at utviklerne ikke har lyst til å gi bort spillene sine gratis, men det er frustrerende at spill som annonseres som gratis, faktisk er noe av det dyreste du kan spille.

Dette er en tendens som reflekteres av iPhones liste over applikasjoner som omsetter for mest: På topp 10-listen er 7 applikasjonene «gratis».